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お題:イトケンの曲がかっこいい理由
[14] 旋律でバトルテーマを作るってすごいよ | 2002/08/26(月)21:14:37 |
投稿者:wani! |
戦闘の曲を旋律で魅せられるところだと思います。 普通、リズム・打楽器あってのバトルテーマなのに・・・ |
[13] かっこよすぎ! | 2002/08/19(月)12:31:12 |
投稿者:ナイベルト |
イトケンさんの曲で一番かっこいい曲と言えば四魔貴族(アビス戦)だと思います。派手で、インパクトのある曲ではないかと。サガフロでは メタルブラック戦の曲がかっこいいと思いません?サガフロ2はちょっと違いますが、なかなかもの悲しいところがありますよね。特に中ボス戦あたりが。 |
[12] 歌謡曲 | 2002/03/24(日)00:58:51 |
投稿者:Air [URL] |
確かにイトケンさんは歌謡曲っぽい曲が多いですよね。 例えばロマサガ3の術戦車バトルなんていかにもって感じですし(笑 ちなみに私もサガフロ1の曲は好きです。 ただやっぱりロマサガとは方向性が若干違う気がしますけど。 |
[11] 差し出がましい様ですが | 2002/03/23(土)03:54:54 |
投稿者:よ |
音楽の話なら私も混ぜて下さい。 私は彼の曲はとても歌謡曲っぽいと思います。 彼の曲には日本人の大好きなコード進行や歌謡曲的展開が多く含まれています。 日本人の音楽の根底にはやはり歌謡曲と云うものがあるので彼の曲が沁みるのではないでしょうか。 シェラハの曲のテーマ部に使われているコード進行は色々な名曲に使われています。 このコード進行はゼクェンツ下降進行のいわゆる「グッと来る」メロディーが作りやすいのです。 メロディーがなくてもコードだけでとてもロマンティックな展開に聴こえます。 ロマサガ3の四魔貴族戦(アビス)にも使われていますので機会があれば聴いてみて下さい。 旋律の善し悪しを決定するのは、やはりコード進行だと私は考えています。 イトケン氏はメロディーがよく映えるコード進行を知っているんでしょうね。 歌謡曲と違うのはミューズさんがおっしゃるように曲が終わる感じがしない事でしょうか。 イトケンの曲では偽終止や半終止が多用され、終わる感じがしないようになっています。 まあ、ゲーム音楽だからカデンツァで曲が終わられたら「場」が持ちませんもんね。 どうでもいいですが、私はサガフロの曲好きですよ。 アセルス編は名曲揃いだと思います。 |
[10] >グリッサンド | 2002/03/18(月)21:29:07 |
投稿者:バーミルダ星人 |
ミューズさんの情報を元にネットで調べてみたら、なんとなくですが意味がわかりました。どうもありがとうございました。 ロマサガの曲では、ザコ戦の曲で多用されてるみたいですね。確かに豪華というか、派手な感じがします。 あと、前に「バラードをアップテンポにして勇ましくすればかっこよくなるのでは」と書きましたが、こんな事を思いついたのは「レクイエム(全滅時の曲。人によってはガラハドを手にかけたときの曲といったほうがわかりやすい!?)」と「下水道」を聴いたからなんです。 主旋律自体はほとんど同じなのに、すごく悲しくてせつない曲が、すごくかっこよくて勇ましい曲になってます。 音楽って不思議ですね。 |
[9] その他の工夫 | 2002/03/18(月)18:27:30 |
投稿者:ミューズ |
手元に楽譜が無いので、正確には言えませんが、Airさんの調性判定で大丈夫だと思います。(MIDIを楽譜にできるソフトを私は持っていないんです。シェラハのは、友人にFAXしてもらいました。(^^;) ところで、シェラハの曲には、他にも特徴がありました。 シェラハの曲がニ短調である事は前述にも書きましたが、曲がニ短調である場合、旋律の始めと終わりの音は、必ず「レ」にしなければなりません。これは「音楽のルール(「必ず主音で終わる」というルールがあります)」となっていて、その他の行為は「禁止」とされています。 ところが、ゲーム音楽の場合、延々とリピートを続ける必要があります。ですが、上記の「主音で終わる」というルールに則って作曲をすると、途中で曲が終わってしまう雰囲気ができてしまいます。そこで、シェラハの曲は、終わりの音に「レ(主音)」を使わずに、一度上の「ミ」で終わらせています。これは、終わりを感じさせないという点では、効果的です。(ちなみに、シェラハの曲で、最後の全音符2つの伸ばしのうち、後ろの全音符を「レ」に変更してみると、曲が終わるような感じになります) 「たかがゲーム音楽」と思われがちなジャンルですが、かなりの試行錯誤がなされている、というのが、楽譜から読み取ることが出来ます。 PS ところで、「スケールによって豪華さを出す」という演出を、初めておこなったのは、ドラゴンクエスト3の「勇者の挑戦(ラストバトルの曲)」だと思います。 |
[8] 確かに短調が多いような・・・ | 2002/03/17(日)21:23:17 |
投稿者:Air [URL] |
私はロマサガシリーズの全バトル曲を耳コピしましたが、 確かにほとんどのバトル曲は短調ですね。 調性の解析に関してはど素人ですが、昔ピアノを習っていた のでおおよその見当はつきます。ということで今回改めて、 ロマサガ1のバトル曲の調を勝手に判定してみました。 バトル1:B Minor(ロ短調) バトル2:G Minor(ト短調) 決戦!サルーイン:C Minor(ハ短調) シェラハバトル:D Minor(ニ短調) って感じだと思われます。こんなもんで合ってますかね? |
[7] しかし・・・ | 2002/03/17(日)03:34:50 |
投稿者:ミューズ |
サガフロンティア1では、かなりの路線転換を行っています。 1.派手なベース音による5度の移動を止めて、ティンパニで代用した 2.ドラムセットをあまり利用しなくなった これは、SFCに比べてPS1は、たくさんの音を同時に鳴らす事ができるようになった事と、その事によりドラムセットにこだわる必要が無くなった事によるものだと思います。 一番の特徴だった、ベース部分を変更してしまった為に、「イトケン氏の曲はロマサガの時はかっこよかったのに、サガフロになってから腰砕けな感じになった」と言われるようになったのだと思います。(上に乗っかっているメロディーや、装飾音の雰囲気は、全く変えていないのに、ロマサガとサガフロでは、まるで別人の曲のようになってしまっています。サガフロの曲は、雰囲気的にも、どこかしら「収まっている」感じがしませんか?) ティンパニでも、機動力はある(実は、かなりある)のですが、派手なベース音に比べると、心もとないです。 |
[6] ベースが強い | 2002/03/17(日)02:09:18 |
投稿者:にゅすけ |
「ベース音が強い」のは、今は亡きロックバンド「X」に 影響を受けたせいだ…というインタビュー記事が大事典に 載ってましたね。 確かにXはドラムがかなり印象強いですからね。 |
[5] 用語は | 2002/03/16(土)23:58:42 |
投稿者:ミューズ |
「短調」は全体的に悲しくなります。 ですので、バーミルダ星人さんの記憶は正しいです。 スケールというのは、(イトケンさんの場合で言うと)「音を下から、上に上げて、また下げていくパターン」の事をいいます(スケールと言うよりも、グリッサンドと言う方が正しいかも)。無理矢理に字で書くと、「(下)チャリラリラリラリ(上)ラリラリラリラ(下)」といった感じです。ハープなんかの音だと思えば大丈夫です。これは、音楽に厚みが出てきて、とても豪華な感じにさせる事ができます。 |
[4] 素人には難しい音楽用語 | 2002/03/16(土)23:45:35 |
投稿者:バーミルダ星人 |
>短調、ニ短調・・・ コレって、「この調にすると暗い感じになる」って学校で習ったよ−な気がするんですけど、こういう認識で合ってるでしょうか? <スケールさせる わかりません・・・。小刻みに激しく演奏する事でしょうか?? う〜ん、こりゃ、毎週「N響アワー」観ないと駄目かな・・・。 |
[3] というのも | 2002/03/16(土)22:38:33 |
投稿者:ミューズ |
「どことなく悲しい」「悲壮感がある」「逃れられない宿命」といった イメージを出したい場合も簡単で、前述した2点に加えて、曲を短調に すればOKです。そうすると、「機動力のあるどこか悲しい曲」になり ます。特に、シェラハの曲はニ短調だと思いますので、露骨にそういっ たイメージが出てきます。(その上、オルガンやストリングスの音をス ケールさせたりしてバリバリに鳴らしてくるので、余計に・・・です。 あのスケールは、音楽が全体的に豪華になり、効果は抜群です) ですので、バーミルダ星人さんの「バラードをアップテンポにすれば」 というのは、殆ど正しいと思われます。 (間違ってたりして・・・、特に調の識別が危うい・・・。(^^;) |
[2] 悲しみの中で戦う曲 | 2002/03/16(土)20:44:21 |
投稿者:バーミルダ星人 |
「はんぺら」改め「バーミルダ星人」です。 私は技術的なことはわからないので、感じた事を書きます。あくまで私の主観的なものなので、あまりあてにならないかもしれませんが。 伊藤氏の曲(ボス戦の曲)がかっこいいとよく言われるのは、「せつない旋律」が含まれていることが多いからだと思います。 ロマサガ1を例に挙げると、シェラハさんのテーマ曲はかっこいいだけではなくて、どこかもの悲しい感じがしませんか? ただ勢いがあるだけではなく、その中に悲しみ、苦しみ、逃れられない負の運命・・・そういったモノが含まれているように感じます。 伊藤氏の曲を聴いた人の中に、「宿命の対決って感じがする」と言った方もいるらしいですが、曲の中に何かドラマを感じているんではないでしょうか。そういう時に、かっこよく聴こえるのだと思います。 RPGでは仲間が死んだり、町が破壊されたり、悲しい別れがあったり、主人公のライバルが物語に深く関わっていたりして、主人公(と同時にプレイヤー自身)はそれらを乗り越えていかなければ成りません。 だから、伊藤氏のせつない旋律の含まれたボス曲にグッとくるのも無理がないのかもしれません。 他の作曲家と比較するのならば、FFで有名な植松氏のボス曲を聴くと、「強敵」とか「危機的状況」といった感じの曲が多い気がします。当たり前ですが、伊藤氏の曲とはかなり違います。 ・・・で、かっこいい曲を作りたい場合、良質のバラード曲をアップテンポにして勇ましい感じにすると、いわゆる「イトケン節」ができるんじゃないかと思います。 保障はまったくできませんが、作曲ができる方、どなたか試してみませんか・・・。 |
[1] イトケンの曲がかっこいい理由 | 2002/03/16(土)17:46:01 |
投稿者:ミューズ |
実は、仕組みとしては簡単で、ベース音に秘密があります。 1.全体的割合としてベース音が大きい(独立して聞こえるほどに) 2.完全○度の移動を、細かく繰り返す(ド・ファがわかりやすい) こうすると、曲全体にものすごい機動力とイニシアティブが生まれます。 なので勢いづいた曲となるわけです。 自作MIDIをやっている人は試してみてください。 驚くほど似た作品になります。 ただし、欠点として、 1.変化させにくい(というか、殆どできない) 2.曲を終わらせられない というのがあります。 イトケンのMIDIを作っている人は実感していると思いますが、フェード アウト以外に、曲を上手に終わらせることができないと思います。(もしく は、「・・・ジャーン!!!」といった感じで強制的に曲を終わらせる) ゲーム本編とは関係ありませんが、シェラハのMIDIで盛り上がっていた ようなので、ちょっと楽理的なアプローチをしてみました。 |
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